厌倦了氪金手游 厌倦了氪金手游怎么办
从睡梦中醒来,你看到两位陷入争执的武侠人物,一官一盗,摆在你面前多种选择:帮助其中一位,或是袖手旁观,或是化身大恶人杀掉二人。
这便是游戏《大侠立志传》的开端,作为主角的你凭空出现,在整个武侠世界里你将有一个自由开放的体验,在无绝对对错之分的选择中导向不同结局,成就不同的“志”。
许多玩家因为简单而新奇的武侠世界聚在《大侠立志传》里,更多人因为游戏制作人“半瓶神仙醋”而来,由他创作的《金2》《金3》(以下简称“《金2》《金3》”)是Flash游戏时代最知名的金庸同人作品,他也被粉丝称作“醋大”“醋大”(以下以“醋大”简称)。
金庸同人系列停在了2009年《金3》推出后。时隔多年,《大侠立志传》像一部“穿越时空”的作品般出现在2023年。这款作品延续了醋大先前Q版像素武侠的风格,在相同的开放武侠世界里,以一个全新的故事展开。
去年3月8日,《大侠立志传》EA版本刚发售,就冲进了Steam热销榜前三,有接近3万人同时在线,在2023年全年创造了54万销量和3500万销售额的成绩,在《2023国游销量半年榜》中排名第二,年榜里排名第四。
今年9月20日,《大侠立志传》手游发售,热度依旧,持续霸榜iOS付费榜和Tap Tap热卖榜第一,在上线一个月后,至今依旧维持在榜单第二名。
茶馆找到了《大侠立志传》的开发者——人称“醋大”的半瓶神仙醋,聊了聊他从商业手游回归单机独立游戏的心路历程。他告诉我们,手游发布的上个月他的工作室正式脱离原公司,正在开启一段新的冒险。
01
厌倦了做氪金手游,想做点好玩的东西
2018年,醋大“重出江湖”,沉寂多年的微博重新更新。那时,他在接受采访时谈到《大侠立志传》的初衷,
“想尝试打造一款商业味道不那么浓重,有一定文化内涵,又能够被武侠游戏迷接受的产品。”
彼时距离《金3》推出已过去了9年。2018年,宣布“重出江湖”的醋大并没有第一时间就开始《大侠立志传》的制作。漫长的立项过程,也是一段商业与理想的纠葛历程。
起初,公司老板对独立游戏是否能挣到钱是怀疑的。即便有《金2》和《金3》的积累,作为团队负责人,醋大本人也有些不太自信:Q版像素的画风、开放世界武侠以及玩法,在当下还能被市场接受吗?
带着这些疑问,他开始在微博上征求意见。最后他发现,不仅有很多玩家感兴趣,也有些厂商找来聊合作,他判断想法是可行的后,开始逐渐投入人力开发。直到2021年,《大侠立志传》正式开始进入开发。
团队最初几个核心成员因为厌倦了做氪金手游而聚到一起。和醋大一样,他们不那么喜欢通过付费率、ROI等指标留存率来衡量业绩,而是想做一款能用“好玩”打动玩家买单的游戏。
从商业手游到独立游戏,《大侠立志传》第一阶段就碰壁了很长时间。首要问题是,醋大很难在当下市场找到和项目匹配的人才。在不断面试新人的过程中,他发现很多应聘者或许有传统游戏公司背景,但以往接触的都是商业游戏制作,在产品设计时总难免肝氪。醋大表示,这种设计本质是促使玩家在游戏中持续付费,而不是为了“好玩”服务,这并不是他想要的。
从商业手游到单机游戏,在游戏公司工作十年的醋大本人也很难一下子适应这样的转变。他曾经提到一个例子,游戏内的道具系统最开始想到的是围绕装备的强化和洗练等级做文章。直到内部游戏体验会上他们才以玩家的视角体验到这一设计有多么不符合单机游戏的设计思路。
很多时候,醋大会在微博感慨带团队做项目比当年自己搞同人游戏费力多了。大量精力都被内耗着,多方面兼顾以至于无数次妥协后,项目逐渐走味。
“独立创作完全取决于我的开发能力和手段,而团队更依赖于沟通效果,他人对他的想法理解多少决定了这个产品展现了多少他的个人风格。”他向茶馆解释独立创作和带团队协作的不同。
庆幸的是,在不断碰壁和磨合的过程中,醋大的团队成员变得非常默契。去年大年初二,醋大在微博发布了一则更新通知。《大侠立志传》几乎保持了高频的更新,在短短一年时间内完成了门派、宠物家园新玩法以及不同剧情的更新,还改进了玩家抱怨的100天时限、武学遗忘限制等问题。
截止今日,Steam上将近1.8万人为该游戏打出了“特别好评”,获得2023indiePlay中国独立游戏大赛 “最佳游戏”的称号;手游上线后,更是以良好的口碑成为了Tap编辑推荐的高分游戏。
许多玩家体验后在游戏论坛上分享了他们的游戏体验,玩家“剑影随风”表示:“《大侠立志传》让我真正感受到了一个自由的江湖,每一个选择都像是在书写自己的武侠传奇,这种代入感是其他游戏难以给予的。”
02
没有对错选择的武侠世界
“乱世出英雄”——谈及游戏的故事背景设计,醋大这样解释道。北宋年间,五国纠纷、八大势力、爱恨情仇,由于官方崇文抑武,武转向了民间,错综复杂的特性让这一时期成为武侠叙事的热门之选。醋大以宋朝为背景重新搭建了整个武侠世界的框架。
而游戏中主角同样身处一个内忧外患时局,外有燕国虎视眈眈,内有权贵势力争斗,在官府约束力降低的情况下,诞生了武林各派。
但相比于灌输某种价值观,醋大更想在《大侠立志传》中打造自由开放的游戏体验。一进入游戏,主角需要自定义名字,故事以主角睡梦醒来为开端,后续也没有给予他固定的身世设定,因此玩家不必因为任何一个选择产生心理负担。
游戏虽然设置了多达31个结局,但在没有明确主线剧情的情况下,玩家可以自由安排行程,除了学习武功、战斗之类的正经事外,也可以钓鱼、驯兽、采集食物,哪怕在游戏里睡上一辈子也是独特的游戏体验。
游戏里的“叶家军”以“岳飞抗金”的故事为原型。玩家可以是这段故事的见证者,也可以改变这一切:为岳飞平反,或是站在他的对立面。
在《大侠立志传》里没有正邪的限制,只有立场相左。醋大告诉茶馆,他很喜欢DLC倩影萍踪里九流门的剧情。在本体里,九流门是破坏江湖稳定的“反派”。在DLC剧情里,主角却可以选择叛离曾经的师父,加入九流门,以非正经的手段称霸武林。在这一过程里,也会被曾经的师父多次劝诫,最后因为玩家执意加入九流门,和师父分道扬镳。
由于前期剧情策划招聘困难,在2024年初之前,《大侠立志传》大部分的剧情都由醋大本人亲自操刀写就。
醋大形容《大侠立志传》和《金庸群侠传》系列带给玩家的体验本质是不一样的,“《金庸群侠传》是小虾米的视角通过实力增长去经历金庸里的人和事,而《大侠立志传》对世界是未知,小角色在闯荡江湖的过程中体验江湖的残酷和多样性。”
如今,上线手游版的《大侠立志传》基本原汁原味还原了PC端的游戏体验,内容甚至更加丰富了。网上有人评价,你很难在攻略视频里看全所有《大侠立志传》的剧情,因为一个细微不同的选择都可能解锁新的彩蛋:你可能发现走了无数次的森林还有一条小路;在大地图上随机点击可能解锁新的地点;江湖有时候也是险恶的,你会因为贪财被卖进海蛟帮。
这也是《大侠立志传》剧情策划难找的原因。作为一款开放世界武侠游戏,网状叙事的设置决定了不仅需要作者熟悉传统文化和武侠小说,还要精通网状类任务设计手法。这些年醋大面试了不下几十名的剧情策划,先后入职七人,目前也仅留下了两名剧情策划,时至今日,还是能看到醋大在为招聘到理想的剧情策划而努力。
03
“志”之所向
2006年,《金2》面世时,醋大写下一首诗,感慨25岁时的一事无成。
“半瓶神仙醋大,生于冀中,学于湘潭,混迹于京师。苟活二十有五,孑然一身,惨淡经营,做此游戏,聊以慰藉。不求闻达于诸侯,不甘堕落于俗事。虽勤勉学习,艰苦奋斗,仍然一事无成,可叹造化弄人也。”
那时他把自己定义为“极端的工作狂人”,前景渺茫却想找到自己在游戏圈的位置。
《金2》游戏开篇,选择“极端的工作狂人”会有属性奖励
2021年时,他为新作取名“大侠立志传”,我问他和15年前相比,如今的“志”有了什么改变?
他说,25岁时是牢骚,《大侠立志传》时是回望。
2009年,为了完成《金3》他辞职在家潜心创作三个月,他说,那时是被爱好驱动的冲动。
在网页上红极一时的《金2》和《金3》并没有为醋大带来收益。2009年,辞职完成《金3》后,他继续返回游戏公司做一名策划,大部分时间负责手游研发。
在游戏公司十几年后,收入是增长了,可他却感慨“没有拿得出手的作品”,而曾经一起创作单机独立游戏的一些伙伴,却一直坚持在圈子里,持续产出的作品积累了用户和品牌名声,并实现了营收平衡。
《大侠立志传》在核聚变
虽然《大侠立志传》早在去年就上线了Steam。上个月,醋大工作室才正式从上一家公司完整剥离到他的新公司。他客观评价自己曾经的作品:“《金2》《金3》很大程度因为金庸系列IP搭上了Flash传播的便利性,并不能说明我游戏设计本身特别出彩。”何况,《大侠立志传》最终的销量和评价也远没有达到让他浮躁的境况。
网上常有人计算《大侠立志传》的投入和成本,估算出300万的净利润。实际上,醋大透露,成本远不止于此,他的公司位于北京,人工和办公成本都大于网友的想象,前后三年的试错,直到上月,收益才刚好能覆盖成本。
网友对《大侠立志传》投产预估
醋大说,如今的销量算是达到了预期,“对我们来讲,刚好处在一个让团队既能看到希望,不至于心情失落又能够去冷静分析解决现存问题的时候。”
谈及新公司规划,他说:“《大侠立志传》虽然有着诸多不尽如人意的地方,但是受到剧情框架、项目底层机制的限制,再做更多的修补也很难得到质变,在这个项目经历多次复盘后,团队也已经总结了不少经验,相信会成为未来新开发工作的有力奠基。”
至于他自己,作为创作者的遗憾始终都在。如果再让他定义下如今的自己,他依旧会把自己看作“极端的工作狂人”,他说“现在依旧能看到很多可能的发展方向,始终有这种热情,希望在自己退休之前能够继续把这份热情保持下去。”